Feature Design PLAYSTATION®3
[ 2007.4.18 up ]

生まれ変わった“遊びの遺伝子”

1994年に生まれて以来、エンタテインメントの世界をリードしてきた“プレイステーション”。その新しい可能性を示すべく、PLAYSTATION®3が登場しました。進化というより革新と呼びたくなるハイスペックが身上です。それを表現するハードの造形と画面デザイン(GUI=グラフィカル・ユーザー・インターフェース)にデザイナーたちはいかにしてたどり着いたのか。2人のデザイナーがプロセスの一端を明かします。

後藤 禎祐氏
後藤 禎祐
ソニー(株)
クリエイティブセンター
マスターデザイナー
平松 修治氏
平松 修治
(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント
コーポレートデザインセンター
GUI/OSデザイングループ
課長

“高性能にふさわしいデザイン”へのアプローチ

後藤:1994年に登場して以来、“プレイステーション”はつねに「その時代における最高のエンタテインメント機」を目指してきました。しかし、その中にあっても今回のPLAYSTATION®3は特別です。ブルーレイディスクに対応し、CPUには新開発のCell Broadband Engine™を搭載しています。またハードディスクも内蔵し、スペックの次元がとてつもなくハイレベルになっています。その高性能にふさわしい高級感、高い完成度を、プロダクトデザイン的にも追求したいと考えました。

これまでのゲーム機の概念を超えるスペックですから、まず、それを象徴する佇まいを模索しました。それには、PlayStation®2までとは違う、新しい造形が必要です。次世代を感じる造形美、質感、存在感を目指し“高層ビルディング”などをイメージして、スケッチや模型を作り、試行錯誤を繰り返しました。

Feature Design PLAYSTATION®3

実は、当初、設計サイドからはデスクトップパソコン並みの大きさを要求されました。ハイスペックなだけに、強力な冷却機構と基板面積が必要だったからです。ただそうはいっても、単なる四角い箱型のパソコンやAV機器の造形とは違うものにしなければなりません。様々な検討の結果、最後にたどり着いた答えは、緩やかな曲面を取り入れて構成した筐体デザインでした。それは中央部分に厚い部品が実装でき、絞り込んだ端面はスリムな印象を生み出すことが出来るという特徴を持つ、今迄のAV機器にあまりない形状でした。その後このコンセプトモックをターゲットにして、設計サイドの膨大な努力が始まりました。お陰様で最終的には、コンセプトモックと殆ど同じ大きさに仕上がり、このデザインを商品にすることが出来ました。

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