報道資料
ここに掲載されている情報は、発表日現在の情報です。
検索日と情報が異なる可能性がございますので、 あらかじめご了承ください。

2018年9月10日

子どもの「教育格差」の縮小に向けた取り組み

創造性や好奇心を育む「感動体験プログラム」の提供開始

ソニー株式会社(以下、ソニー)は、国内における子どもの「教育格差」という社会課題の解決に向けた取り組みとして、創造性や好奇心を育む「感動体験プログラム」を2018年9月より新たに開始します。

近年、貧困や家庭環境、地域の違いなどの理由から、子どもの「教育格差」が広がっていることが国内の社会課題の一つとなっています。読み書き等の基礎学力を身につける学習機会だけでなく、創造性や好奇心、感性などを育む体験機会の差も生じています。

本プログラムでは、NPOやNGO等の外部団体とのパートナーシップのもと、ソニーグループの製品やコンテンツ、技術などを活用し、STEAM※1分野に関連したワークショップを実施することで、日頃体験機会が十分ではない子どもたちに感動体験を提供し、好奇心や創造性などの向上をサポートします。

長年にわたり「For the Next Generation」をキーワードに、次世代を担う子どもたちの教育支援にグループ全体で取り組んできたソニーは、その活動を更に強化し、体験機会が十分ではない子どもたちにも届けることにより、SDGs(持続可能な開発目標)の「目標4.質の高い教育をみんなに」に貢献していきます。また、目標4の達成に向けたアプローチとして「目標17.パートナーシップで目標を達成しよう」も重視してまいります。

  • ※1Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の略

感動体験プログラムの概要

1.小学校の放課後におけるワークショップ

学校で過ごす時間よりも長い、年間約1,600時間※2の放課後や長期休暇における体験機会の差が子どもたちの成長に与える影響は大きいといわれています。

ソニーは、NPO法人「放課後NPOアフタースクール」と連携し、小学校の放課後の時間において、様々なワークショップを実施します。IoTプログラミングキット「MESH™(メッシュ)」※3を使ったワークショップのほか、大型VR空間「Warp Square(ワープスクエア)」※4での異文化体験、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのノウハウを活かしたアニメーション制作セミナーやキッズミュージカル体験などのプログラムを予定しています。

「Warp Square」での異文化体験
  • ※2小学校低学年における放課後の時間および長期休暇の合計(2016年 全国学童保育連絡協議会調べ)
  • ※3「MESH」はセンサーやスイッチなどの機能と身近なものを組み合わせ、使う人それぞれのアイデアをプログラミングで実現できるツールです。スタートアップの創出と事業運営を支援するソニーのプログラム「Seed Acceleration Program(シード・アクセラレーション・プログラム/SAP)」を通じて生まれた商品です。詳しくは「MESH™」をご覧ください。
  • ※4「Warp Square」はソニーの超短焦点4Kプロジェクタによる高精細の映像を4つの壁に投影し、音と映像による没入感を体感できるVR空間です。詳しくはWarp Squareをご覧ください。

2.地方や離島の小学校での遠隔授業

地方や離島などにおいては、都市と比べてSTEAM分野に関連した体験の機会や質が十分ではないという傾向があります。また、将来の夢や職業選択に影響を与える多様なロールモデルに接する機会も少ないといわれています。

ソニーは、一般社団法人「プロフェッショナルをすべての学校に」の協力のもと、地方や離島の小学校の子どもたちに「MESH」を活用したプログラミング体験を提供します。また、小学校と東京をオンラインで繋ぎ、ソニーの技術者が子どもたちのアイデアに対するアドバイスや、開発の仕事についての説明なども行います。

遠隔授業の様子

3.子どものサポート拠点でのプログラム提供

日本における子どもの貧困は深刻化しており、7人に1人※5の子どもが経済的に困難な状況で暮らしているといわれています。

ソニーは、そうした子どもたちをサポートする子ども食堂の運営主体やNPOなどと連携し、様々なプログラムを実施していく予定です。例えば、「MESH」を活用したプログラミング体験や東京・台場の科学館「ソニー・エクスプローラサイエンス」が提供する科学実験ショーの実施、ソニーの顔認識技術を活用した「スマイルファイト」※6の貸し出し・設置などを検討しています。

  • ※517歳以下の子どもの相対的貧困率は13.9% (厚生労働省 「平成28年国民生活基礎調査」より)
  • ※6「スマイルファイト」はソニーの顔認識技術を応用し、蓄積されたデータをもとに笑顔の度合いを採点する体験型コンテンツです。

また、ソニーグループでは、「感動体験プログラム」の提供以外にも、「教育格差」縮小に向けた取り組みを加速しています。公益財団法人ソニー音楽財団では、経済的理由をはじめとした様々な背景により音楽活動ができない子どもたちを支援する「子ども音楽基金」を2019年度に設立する準備を進めています。アマチュアによるクラブ活動やコンサート開催などの音楽活動における費用を助成し、子どもたちの音楽体験の機会をサポートしていきます。これに加えて、ソニーは外部団体による教育支援の取り組みについても積極的にサポートしています。震災や豪雨の被災地において、公益社団法人セーブ・ザ・チルドレン・ジャパンが経済的に困難な状況下にある子どもを対象に実施している給付金制度を、ソニーは継続的に支援しています。これらの給付金は、制服等の学用品の購入、学習や文化・スポーツ活動、進学・就職に向けた準備費用などに活用されています。

ソニーは、経済価値の創出に加え、地球環境も含めた社会価値での貢献を見据えて、長期的な視点で経営に取り組んでいます。イノベーションや技術、商品、コンテンツ、多様な人材など、グループ全体のアセットを最大限に活用し、外部団体とも連携しながら、様々な社会課題に取り組んでまいります。

このページの先頭へ