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タイトル『「失敗力」から「創造力」を育てる教育 Sony STEAM Studio 2018』

オープニングのBGMが流れ、Sony STEAM Studio 2018 イベント会場が映し出される

会場入り口のイベントサインボードに、参加者の子どもたちがメッセージを書き記すシーン

そのひとつに"時間を忘れるほど楽しかった"というメッセージが印象的に映し出される

子どもたちとアイボが戯れるシーンに「A I 時代を生きる子どもたちへ」のタイトル文字

黒バックに「Stories」「Sony's Innovations & Challenges」のタイトル

続いて、動画のメインタイトルである『「失敗力(しっぱいりょく)」から「創造力(そうぞうりょく)」を育てる教育』「Sony STEAM Studio 2018」という文字が現れる

書いては消し、書いては消しを繰り返し、答案用紙と向き合う悩める子どもたちの表情を映し出しながら、

脳科学者として独自の教育論を展開する茂木健一郎(読み方 もぎ けんいちろう)が語り始める

茂木(もぎ)
「教育の現状を見ますと
⼦どもたちが どれくらいそれを覚えたかということで
評価されたりということがあると思うんですけれども
その中で問題になっているのは
子どもたちの個性が十分に⽣きないこと
今の時代に何よりも必要な
創造性(creativity)が育まれない
これが非常に大きな課題になっていると思うんですね」

茂木がAI時代に必要な教育のあり方について、真剣な表情で語る

画面には「茂木 健一郎(読み方 もぎ けんいちろう) 脳科学者 ソニーコンピュータサイエンス研究所 シニアリサーチャー」という肩書が表示される

茂⽊(もぎ)
「これからの子どもたちは⼈⼯(じんこう)知能ネイティブになっていく
生まれた時から⼈⼯知能がある ロボティクスに囲まれている
そういう子どもたちの学びは
おそらく我々が今まで経験してきた
学びの在り方とは 全く違ったものになるはずです
やっぱり今とても大事なのは 新しい学びの在り方を
具体的な技術やソリューションで示すことなのかなと思いますね」

茂木が語っている途中で、列を作って下校する現代の子どもたちの様子が映し出される

下校途中の子どもたちとすれ違い、彼らに目線を送る

株式会社ソニー・グローバルエデュケーション代表取締役社長 礒津 政明(読み方 いそづ まさあき)の様子

礒津(いそづ)
「新しい仕組みをつくりたいんですよ とにかく
教育のイノベーションを起こしたいと」

STEAM Studio 2018のイベント会場で、ソニーが教育に携わっていく理由や

次世代の教育について熱い想いを語り始める礒津

礒津(いそづ)
「どうしても既存の枠組みを一度壊して
また新しくつくり直すくらいの気持ちではないとやっていけない
そういったトライ・アンド・エラーの考え方っていうのは
ソニーは非常に大切にしている
これからの時代に必要な能力として
失敗を恐れない力ですね」

ソニー本社ビルにある「Sonyロゴ」が象徴的に映し出される

続いて、都市を上空から映し出した映像の上に、『ロボット・プログラミング学習キット「KOOV」(読み方 クーブ)、I o T プログラミングキット「MESH」(読み方 メッシュ)、ソニーはこれらのプロダクトを通して次世代の教育をカタチにしている』という説明タイトル

これから始まる未体験の世界にワクワクしながら

イベント会場であるソニー本社ビルに元気に入館する子どもたちの画面に

『2018年7月 プログラミングで新しい学びを体験するSTEAM教育ワークショップイベント Sony STEAM Studio 2018を開催した』という説明タイトル

KOOVやMESHを使ってプログラミング体験をする子どもたちの表情

そこに、STEAM教育の説明

Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)、『この中でも、ソニーが大切にしているのは 創造力を育む"Arts"』という文字がはいり、ソニーがSTEAM教育に取り組む上での思想を伝えていく

プログラミングキットを興味深そうに手に取る子どもたちの手元のアップの映像

そこに、『子どもたちの遊びゴコロを引き出すために、ワークショップでは様々なアイデアが生かされた』という説明タイトル

STEAM Studio 2018の会場内で、今回のイベントを企画した狙いやそこに込めた想いなどを

語り始める、株式会社ソニー・グローバルエデュケーション

エデュケーション エヴァンジェリスト 清水 輝大(読み方 しみず てるひろ)

清水
「3匹目の子豚というテーマを 使ったんですけれども
3匹目の子豚はレンガで家をつくるんじゃなくてKOOVとMESHで
どうオオカミの脅威から逃れていくかというようなことで 工夫したつもりです」

子供たちが笑顔いっぱいでイベントを楽しんでいる様子を映し出しながら、清水がさらに想いを綴る

清水
「完成度の高いものをつくろうとすることではなくて
すごいワクワクする必要があると
そういうような体験を 今日は持ち帰ってくれたら
すごくいいなというふうには思っています」

再び礒津政明が、試行錯誤から生まれる創造性の大切さについて語り始める。

途中、映像はイベント中にプログラミングキットを手に取り、悩みながらもそれらを

組み立てていく子どもたちの真剣な様子を映し出す

礒津(いそづ)
「子どもは失敗を気にしないんですね
KOOV で新しいロボットをつくろうとなった時に
ある程度まで組み上がってきて
もうちょっとのところで上手くいかないとなると
大人であれば 崩すのはもったいないので
その 9 割できたところから
いかに10 割にするかってところを 一生懸命やると思うんですけれども
面白いもので 子どもは ちょっと違うと思うと
一気にバラバラにして ゼロ にしてしまうんですね
子どもたちは何度も何度も上手くいくために試行錯誤を繰り返すんですね
この試行錯誤の中にいろいろなアイデアが⽣まれて
創造的な考え⽅が育まれていく
論理的思考力(しこうりょく)は どちらかというとコーディングだったり
ものごとの順番をうまく組み立てるみたいなところで
育まれるんですけれども
最後のアウトプットとして どう表現するかというのは
センスみたいなもの 感性に訴えかけるもの」

再び茂⽊健一郎が登場し、脳科学的な観点から、あるべき教育の姿を語る

茂⽊(もぎ)
「感性を育むアートの教育というのが
やはりこれからの子どもたちが バランスのいい形で
脳を伸ばしていく上では必要かなと
今ここに無いものを思い描く
これが人間の創造性(creativity)の核にあるんですね」

画面が切り替わり、再び礒津政明が語り始める

失敗することの大切さ、その意義について力説するとともに

AI時代を生き抜いていく子どもを持つ親御さんへのメッセージとして締めくくる

礒津(いそづ)
「失敗できる力
端的にいうと「失敗力」といってもいいかもしれないんですけれども
そういったことはSTEAMのエッセンスの中では
非常に大切になってきます
これはやはり 答えが一つでないとか
一人一人が違う答えを出すような
そういった世の中において
早く失敗して そこからたくさんのことを学んで
次の成功につなげる
早く失敗できると何がいいかというと
もう一度挑戦できる
挑戦する回数が多ければ多いほど
当然 成功する回数は高まるので
今の子どもたちにぜひやってほしいのは
早いうちからどんどん失敗して
失敗を苦にせずに
むしろ失敗を楽しめるくらいの気持ちで
取り組んでいくことが大切になってくるんじゃないかと思います」

AI時代を生きていくために必要なプログラミング教育を体験し

そして、ソニーが思い描いた未来の世界と触れ合った子どもたちが

イベント終了後にイベントボードに書き綴った手書き文字が映し出される

"時間を忘れるほど楽しかった"

"スマホでうごく車がすごかった また来たい"

"今ある遊びと 機械をあわせると より面白い!"

"想ぞうをこえて面白かった"

"アイボが本物の犬みたいで かわいかった!"

"みんなでさくせんを立ててしかけを作ったのが 楽しかった"

"未来や時代の最せんたんの技術が知れて良かった"

"ここにきてよかったしまた来たい"

"ぼくがまだ見たことのない物が見れてよかったです!"という数々のメッセージ

Sonyのロゴで映像が終了