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2014 International CES(国際家電ショー)
オープニングキーノート

ソニー株式会社 代表執行役 社長 兼 CEO 平井一夫

CES


「2014 International CES」(国際家電ショー 2014年1月7日 - 10日 米国ラスベガス)において、ソニー株式会社 代表執行役 社長 兼 CEOの平井一夫が、CEA(全米家電協会)主催のTech Titans オープニングキーノートスピーチを行いました。その模様を、以下に掲載しているビデオ及びテキスト(和・英)でご覧いただけます。

1. 2014 CES Opening Key Note Chapter 1 of 6 (16分)

登壇者
平井 一夫 ソニー(株) 社長 兼 CEO
ゲイリー、素晴らしい紹介を有難う。皆さんおはようございます。そしてこのキーノートにご参加いただき有難うございます。ゲイリーの話したとおり、皆さんの多くがラスベガスへの移動にご苦労されたことと思います。皆さんがここまで辿り着かれたことは素晴らしいと思いますし、そしてこのキーノートにもお越しいただいたことに対して二倍の感謝を述べたいと思います。

子どもの頃から、私は好奇心のかたまりでした。

車、科学、おもちゃ、電化製品、など、あらゆるものに興味を持ち、あらゆることを根掘り葉掘り知りたいと願う子どもでした。そしてその性質は今も変わりません。

子ども時代というのは謎と驚きに満ちた時間です。身の回りのすべてのものが好奇心を引き付けます。絵本の世界に魅せられ、機械がどうして動くのかを不思議に思う。幼いころの体験は、発見と遊びの時間と言えましょう。

私の一番古い記憶の一つに、テレビの前に座ってロンパールームを観ていたときのことがあります。皆さんの中にもご覧になっていた方は多いでしょう。

それは、まったく面識のない友達と、自宅のテレビを通じて魔法のように気持ちを通じ合わせることができる、という体験でした。

あるとき、番組の中で、お姉さんが子どもたちにクッキーを配っていたのを今でも覚えています。私もじっと待っていました。僕のクッキーはどこだろう、と不思議に思いながら。テレビの中の子どもたちはみんなクッキーをもらっているのに、私は仲間外れにされた気分になりました。

あの人たちはいつもどうやってうちのリビングルームに来るんだろう。どうして僕のことが見えも聞こえもしないんだろう。私の好奇心は大いにそそられました。そしてその後の人生でもずっと、私の好奇心は常に刺激されてきました。

本日この会場にいらっしゃる皆さんの多くも私と同様に、幼いころからの好奇心を少しは持ち続けていらっしゃるのではないでしょうか。私たちがエンジニアや、発明家、クリエイターの道を選ぶのは、子どものころに何かを不思議に思ったときの気持ちを抱き続けてきたからだと思います。

ソニーでは、好奇心を抱くということを大切にしています。日々の暮らしをどれだけよくすることができるかを自問することは、商品開発に対する情熱を後押しするからです。新しい製品を創るということは、人とつながりたい、驚きを生み出したい、日常を非日常に変えてしまいたい、人々に「WOW」を提供したい、という私たちの欲求の現われなのです。

私たちの好奇心はしばしばクリエイティブな思考に刺激を与え、それはすばらしいイノベーションへとつながります。

例えば1979年、ソニーのウォークマン®は、個人のプレイリスト、お気に入りのアルバム、大好きなミックステープをどこにでも持ち出せるようにした、最初のポータブル機器でした。覚えていらっしゃいますか。どこにでも連れ出すことができる。まさにモバイルな製品であり、「WOW」な製品でした。

1982年、コンパクトディスクが登場しました。この技術革新により、録音、データ保管、そして音のクオリティが進歩しました。ソニーのCDプレーヤーで初めてコンパクトディスクを聴いたときのことは、今でもよく覚えています。それは、驚くほど素晴らしい音で聞こえてきたビリー・ジョエルの「ニューヨーク52番街」でした。

これもまた、私にとっての「WOW」な体験でした。

1994年、私たちは日本で最初の「プレイステーション」を発売しました。「プレイステーション」は、家庭用ゲームコンソールの業界を根本から変容させるものになりました。「プレイステーション」に、大いに「WOW」を感じた私は、プレイステーションシリーズのさらなる発展を追い求めたいと思い、音楽ビジネスを離れることにしました。「プレイステーション」は、コンスーマーエレクトロニクス商品が、単に現代的で便利なもの、という以上の存在になりうることを証明しました。製品にも感情豊かな体験をもたらすということができたのです。

今では「プレイステーション 4」の導入によって、アクションいっぱいの冒険をお届けする、という私達の伝統は、あらたな一歩を踏み出しています。私たちの技術とエンジニアリングの力で、市場に「WOW」をもたらすことができました。私達の圧倒的なゲームタイトルのラインアップは、世界中のゲームファンをワクワクさせ、熱狂の渦に巻き込んでいます。

これらの革新的な商品は、新たな商品カテゴリーを作り出し、あるいは既存のカテゴリーを再定義してきました。これらは全て、好奇心に満ちた発想で「もし~だったら」と問いかけてきた成果です。これらの商品は、人々にとってどのようなものが価値を持つのかの判断基準は「感性」であるということを示しています。ウォークマン®がもたらした機動性は、お気に入りの楽曲をどこにでも持ち運ぶことができる、ということを人々に気付かせました。それは単に便利だからということではなく、それが人々にとって重要な価値のあるものだったからでした。コンパクトディスクは音楽を聴く体験をより素晴らしいものにし、大好きな音楽を「感じる」ことを可能にしました。そして「プレイステーション」は、ゲームプレイ、ソーシャルなつながり、壮大な冒険や革新的なゲームがもたらす感情のほとばしり、といったことに対するこれまでの観念を打破し続けています。

しかしながら一方で、「WOW」への道のりには苦難もあります。感情に訴えるすばらしい製品を生み出すための道のりは一本道ではありません。試行錯誤の末イノベーションに行きつくこともあれば、時には取り組みが失敗に終わることもありました。

皆さんはこれらの商品が何かお分かりにならないかもしれませんね。でもがっかりしないでください。誰にも分かりませんから。これらは取り組みを続けていく理由です。

ソニーでは、失敗は終わりではありません。失敗はむしろ取り組み続ける理由になるのです。こちらをご覧ください。

そう、ベータマックスです。ベータマックスはいち早く市場に投入され、技術的な優位性も提示できていたにもかかわらず、商業的にはVHSが成功を収めました。しかし、ベータマックスはコンスーマー向けのスタンダードになり損ねた失敗作だ、と決めつける前に、創造という面で考えてみてください。


これは1975年のベータマックスの広告の見出しです。「好きなものを好きな時に観よう」。1975年ですよ。この考えは今でも共感できるものであり、今日人々が求め、期待している全てのものを示しています。自由。柔軟さ。自分の時間をコントロールできること。選択肢。好きなものを好きな時に観よう。ほぼ40年前ですよ。

これは興味深い余談ですが、ベータマックスはコンスーマー向けには成功しなかったかもしれませんが、同じ形状をしたベータカムという放送局向けのフォーマットとして市場が立ち上がり、その後放送・業務用機器分野での世界的なデファクトスタンダードになりました。すべてにおいて負けたわけではない、ということです。

私たちは今後も、制約のない、より良いアクセス -観たいときに観たいものを観る-というアイデアの進化を追求しながら、従来の機器、従来の知識といったものから解き放たれた体験を求めるお客様の期待に応えていきます。

一方で、製品を作る企業においては、人とつながるということが第一です。私たちの製品の価値はお客様によって判断されるものです。そして私達は、お客様が求めるのは単なる機能的な価値だけでではなく、より深くて、とらえどころのない感性価値でもあると考えています。

日本の文化では、これを「Kando(感動)」と呼びます。Kandoとは感情的な関わり合いを意味する言葉です。感情的な反応を呼び起こす力。人びとを「WOW」と言わせる力。

ソニーの製品はすべて、Kandoの精神にひらめきを得たものでなければなりません。最先端の技術や、よりエレガントで、人間工学に基づいたデザインは、人びとの視覚、聴覚、触覚を魅了するための重要な手段です。

かつてはハードウェア製品と結びついていた驚きは、コンテンツやゲーム、音楽、テレビ番組などがクラウドに移っていくことでさらに拡大してきました。しかしながら、クラウドはネットワークにつながった未来を約束してはくれても、クラウド自体が「WOW」というわけではありません。「WOW」が生まれるのは、あなたの五感が魅了されたときです。

おどろくほどきれいな映像を「観た」とき。

心地よい音を「聴いた」とき。

完璧に設計された製品の、重みやバランスを「感じた」とき。

卓越したデザインに「魅了」されたとき。

実現不可能と思われていた技術の創造性や賢さに「驚いた」とき。

これが、これこそがソニーの核となる価値なのです。ソニーの魅力的な製品群は、「WOW」をもたらすだけではなく、それ自体に「WOW」を秘めているのです。私達の60年におよぶプロダクトデザインの経験は、私達ソニーに対して、お客様一人ひとりの五感に「WOW」をもたらすための視点、知見、力を与えてくれます。

私はソニー社員の一人ひとりに対して、仕事の中心に「WOW」を据えてもらいたいと願っています。商品企画担当者、ハードウェア設計者、ゲームクリエーター、組み立てラインのマネージャー、そして企業法務や財務の専門家までも、全員が相互に結びついた「WOW」を提供するためのネットワークの一員なのです。

そしてわたしたちはいま再び、「WOW」をお届けしはじめています。

たとえば4K対応テレビ。ソニーの4K対応テレビで初めてネイティブ4Kコンテンツを観たときの感覚。それはまさに「WOW」な体験です。その場の空気感までも映し出すような精細感。ひと筋の光のなかで舞う塵に触れることができそうな感覚を覚えることでしょう。

録音から伝送、再生まで一貫してソニーが手掛けるハイレゾリューションオーディオを聞いたときの感覚。皆さんご存知のとおり、今の世代の人々は非圧縮オーディオの音を聴いたときの湧き上がる感情を経験していません。一つひとつの音の緻密さと鮮明さ。歌い始める前の歌手の息遣い。曲がクレッシェンドしていくときの鳥肌が立つような感覚。ハイレゾリューションオーディオは、アーティストがレコーディングスタジオで作品を制作したときに意図したダイナミックレンジを完璧に再現します。

サイバーショット™RX1。自分の撮った完璧な写真を人に見せる誇らしい気持ち。RX1は写真を撮るすべての人、アート作品を撮影するプロカメラマンから、大切な家族の思い出を残したいと願う親たちまで、まったく妥協のないクオリティで写真を撮る力を与えてくれる、コンパクトカメラです。

レンズスタイルカメラQX。世界初のレンズスタイルカメラです。単にレンズで撮影できるというだけではなく、お手持ちのスマートフォンに直接接続して、完全な写真を撮ったりスマートフォンからレンズをコントロールすることもできます

「プレイステーション 4」はゲームのあらたなスタンダードとなりました。ゲームプレイの限界を広げただけではなく、私達は真のセンセーションと呼べるものを創りだしました。さらにリモートプレイによってPS4™のゲームの続きをシームレスに直接PS Vitaに転送することができます。

より直観的でインテリジェントなスマートフォンの体験。ソニーのXperia™ Z1には「One Sony」の力が結集されています。ソニーグループの深い技能と知見がすべて集約され、真のベスト・オブ・ソニー、ソニーにしかできないモバイルデバイスを生み出しました。驚くような映像美は世界レベルのテレビ事業から、そして世界一のデジタルイメージングのエンジニアからはこれまでにない撮像能力を、その他オーディオ、ゲーム、アプリなども集約しました。エレガントな外観の中に高い技術が詰めこまれたZ1は、まぎれもないソニーデザイン、「WOW」なデザインの商品です。

私たちの映画スタジオは、観客を驚かせ、刺激し、ワクワクさせることに全力を注いでいます。恋愛作品からヒーロー映画まで、大作から趣味の分かれる作品まで、世界中の観客を魅了する物語を作り続けています。

ソニーではお客様に「WOW」をもたらすことができない限り、その製品が成功したとは見なしません。そして今日、私たちが目指すもの、そしてその原動力は、感動の哲学に深く根ざしています。

私たちは内向きになるのではなく、自分たちの外にある世界、カルチャー、お客様を見ることに、より多くの時間を費やしています。目線の先には、これまでのお客様とは全く違う新しい時代のコンスーマーが見えています。リミックス世代です。21世紀に生まれた彼らは真のデジタルネイティブであり、その多くはよちよち歩きを始めるまでにタッチスクリーンやタブレット、デジタルビデオレコーダーの使い方を覚えてしまっています。

彼らが生まれる以前、技術の進歩の第一波が訪れたとき、人々は自分たちを技術に適応させるよう求められました。しかし次の世代である彼らは、彼らが求める形に技術を変えていくのです。試し、取り入れ、組み合わせ、形を変えることこそが、彼らの技術やデバイスとの接し方の特徴です。彼らは技術を崇め奉ることはしません。目的や機能や、クリエイティブな可能性に照らしてどれが意味のあるものかを彼ら自身で決定していくのです。

彼らは世界を変える力に強い自信を持って、テクノロジーはまさにそれを実現するための手段とみなしながら、社会に参加することでしょう。そんな彼らに「WOW」をもたらすものとは何なのでしょうか。どんなものが彼らを「WOW」と言わせられるのでしょう。

大切なのは、「WOW」の要素はどこかで私たちを待っているものではないということです。私たちは新たな、そしてしばしば困難を伴う「WOW」の定義づけのために前進を続けなくてはなりません。

たとえば今までとは全く違ったかたちでものを見る能力。

人間がより長生きし、健康で、充足された生活を送ることを手助けする技術を提供したいという情熱。

優れたコンテンツと、進化したコンテンツデリバリーの仕組みを創り出すこと。

シームレスで無制限にライブ放送、映画、音楽、ゲームにアクセスできること。

私たちが生活し、仕事し、遊ぶ場所を一変させる、旧来型のボックスや画面の新たな形への進化。

これらが私たちの進路を定義づける大きな考え方です。

KAZUO HIRAI: Thank you, Gary, for that great introduction.

Good morning everybody and thank you for being a part of the keynote this morning. As Gary said, I know a lot of you had challenges coming into Las Vegas. I'm glad you made it, and I'm doubly honored with the fact that you've made it this morning to our keynote.

So ever since I was a boy, I've been curious. All sorts of things interested me whether they're cars, science, gadgets, and of course electronics. I was, and I still am, very inquisitive.

Now, as you all know, childhood is a time of wonder and awe. It's a time when the whole world around us captivates our curiosity and our imagination.

Our fascination with children's books to the questions about how things work -- our experience as children is defined by play and by discovery.

And one of my earliest memories was sitting in front of the television set watching Romper Room. Many of you watched it as well. It was an experience of magical connection, and for me emotional engagement with friends that I did not really know, but was relating to via my television.

Now, one day, I remember the hostess passing out cookies to the children on the show. I waited patiently and wondered where my cookie was. (Laughter.) All the children on the television set, they were getting their cookie. And I kind of felt left out.

How do these people arrive in my living room each and every day? Why couldn't they hear or see me? My curiosity was piqued, and has continued to be throughout my life.

Today, I suspect many of the people in this room, right here, like me, still hold on to at least a bit of their childhood curiosity.

Now, we choose to be engineers, inventors, and creators because we've retained our childlike wonder and imagination. And at Sony, we cultivate curiosity.

Asking questions about how we might improve an everyday experience propels our desire at Sony to make things. And making things is a reflection of our desire at Sony to connect with people, to create surprises, to transform the ordinary into the extraordinary and to inspire people to experience, wow, wow.

Often, our curiosity stimulates creative thinking that yields those great innovations. For example, in 1979, the Sony WALKMAN® became the first portable device that enabled a personal playlist, a favorite album, or that beloved mix tape -- remember those? -- to go everywhere that people went. It was mobile, and I have to say, it was a "wow."

In 1982, the compact disc was introduced. This innovation improved recording, storage, and above all, sound quality. And I still remember the first time I heard a compact disc on, of course, a Sony CD player. And it was Billy Joel's 52nd Street, and it sounded incredible. That, to me, was a wow.

In 1994 in Japan, we introduced PlayStation®. And of course PlayStation® became a game-changing home entertainment console. In fact, I was so wowed by PlayStation®, I left the music business to pursue further development of the PlayStation® franchise right here in the United States.

And PlayStation® proved that consumer electronics products could be more. It could be more than just a modern convenience. Devices could provide emotionally rich experiences.

And today, our legacy of providing action-packed adventure takes another step forward with the launch of the PlayStation® 4. The market, wowed by our technology and by our engineering and by our software.

The gamer, thrilled by the lineup of amazing titles. They've responded enthusiastically around the world.

And these innovative products created or redefined categories. And they're all the results of curious minds asking, "What if? What if?"

They all emphasize the power of emotion in determining what has value to people. Myself, everybody in this room, everybody around the world.

Mobility enabled by the WALKMAN® awakened people to the idea that they could take their favorite stuff with them wherever they went. Not just because it was convenient, but because it mattered to them. It matters to me, it matters to you.

The compact disc delivered a more powerful listening experience, one that allowed people to feel the music that they love.

And, of course, the PlayStation® continues to shatter all conventional thinking about game play, social connection, and the emotional rush of epic adventures and innovative games


At the same time, however, there are challenges on the pathway to wow. Making powerful, emotionally compelling products is not always a straight line. Sometimes at Sony, we zigzag our way to great innovations, and simply other times, we fail.

You probably don't recognize or remember any of these products, but don't despair, neither does the rest of the world. So it's okay. (Laughter.)

But, you know, at Sony, failure is not really an end. It's a reason. It's a reason to keep trying. So we show you this. (Laughter.)

This is the Betamax. (Laughter.) Now, despite Betamax being first to market and, dare I say, offering superior technology than that other format. (Applause, laughter.) But I'll be the first to admit: VHS won the battle for commercial success.

However, before you completely write off Betamax based on its failure to become the consumer standard, think about it as an idea. Take a look.

Here is the headline for Betamax featured in an advertisement back in 1975. Watch whatever, whenever. 1975. This idea still resonates and defines everything people desire and expect even today. We're talking about freedom, we're talking about flexibility, we're talking about control over your own time and choice. Watching whatever, whenever. That was almost 40 years ago. 40 years ago.

Now, as an interesting aside, by the way, Betamax, unfortunately, didn't have that consumer success that we expected. But ultimately, it found its way as Betacam, a broadcast format with the same form factor as the Betamax and became, as you probably know, especially the people in this room, the de facto standard in broadcast and professional industry. So all was not lost. As an aside.

Anyway, so we continue to be driven by that desire to evolve this idea of unlimited and improved access of watching whatever, whenever, while at the same time meeting consumer demand for experiences that are untethered from conventional devices and conventional wisdom.

But in an enterprise that makes things, we must first and foremost make that connection with people. Our products' value is measured by them. And we find that it's not just functional value that people desire, but the deeper and more elusive emotional value. Emotional value.

And in Japanese culture, we call this kando. Kando translates to mean emotional involvement. The power to simulate an emotional response. The power to make people say, "Wow." All Sony products must be inspired by a spirit of kando.

Advanced technologies and more elegant ergonomic designs are important ways products can seduce our sense of sight, sound, and touch. The wonder once associated with tangible products has been expanded by the migration of content, games, music, television, and a lot more to the cloud.

However, even though the cloud promises a connected future, the cloud itself is not the wow. The wow happens when your senses are engaged, when you see the stunning visuals, when you hear the crisp sounds. When you feel the weight and balance of a perfectly designed device in your hands. When you are dazzled by a sublime form factor. When you are amazed at the ingenuity and cleverness of a technology that you never thought was possible.

This is the heart of Sony. Those tantalizing objects that not only give us a wow, but in and of themselves are also the wow.

Now, our 60 years of product design experience grants us, Sony, the historical perspective, the expertise, and the collective power to deliver wow to everybody's senses. And I expect all Sony employees to put "wow" at the center of their efforts. Product planners, hardware engineers, game creators, assembly line managers -- my God, even corporate lawyers and finance professionals are all a part of an interconnected network of "wow" providers at Sony.

And recently, we started to deliver that wow again. Products like 4K, ultra high definition. When you see true native 4K content on a 4K television for the first time, that's a wow. Visuals giving you such detail that you can see the atmosphere, you can feel the atmosphere, almost feeling like you can catch the dust particles dancing in a shaft of light.

Listening to high-resolution audio using Sony's end-to-end, high-resolution recording delivery and playback systems. An entire generation -- we all know this -- an entire generation missed the visceral emotion of listening to uncompressed audio.

The precision and clarity of every note. The moment when a singer takes his or her breath before the chorus. Getting goose bumps as a song reaches a crescendo.

High-res audio allows the complete dynamic range of what the artist originally intended when they were in the recording studios creating their music.

The RX1 camera. The moment of pride when sharing a perfect picture.

The RX1 is a compact camera that empowers all photographers from the professionals creating art to parents capturing an important family memory with absolute, uncompromised quality.


Or the QX, the world's first lens-style camera. Now, not only can you shoot using just the lens, but you can connect it to your smart phone and take the perfect shot and control the lens through your smart phone.

And of course PlayStation® 4 is setting a new standard in gaming. Not only do we push the boundaries of play, but we also created a true object of sensation.

And with remote play, you can seamlessly connect and transfer the action from PS4™ directly to your PSVita.

Experiencing a more intuitive and intelligent smart phone. The Sony Xperia™ Z1 harnesses the power of the "one Sony" ethos. All of the Sony companies' deep expertise and knowledge combine to make a mobile device that is truly the best of Sony, and something that only Sony can deliver.

Stunning visuals coming from our world-class TV group. Groundbreaking digital image capturing systems from, of course, the world's best digital imaging engineers. Audio technology, games, apps, and more.

The elegance of the package belies the robust technological capability within, making the Z1 a distinctly Sony design, a wow design.

And across our studios, there is a commitment to surprise, provoke, and thrill our audiences.

We continue to tell stories from the romantic to the heroic, to the epic, to the personal, to the delight of global audiences.

And we don't consider any product a success unless we have delivered that wow, that wow. And today our focus and drive is more deeply rooted in our philosophy of kando.

And we're spending more and more time looking out at the world, at culture, at consumers than looking within.

And on the horizon, we see a next-general consumer that is different from any before them. We think of them as "Generation Remix." Born during the current millennium, they are true digital natives.

Most of them knew how to use a touch screen, a tablet, a smart phone, a DVR by the time they were toddlers.

Before they were born, a first wave of technical advancement required people to actually adapt to technology. But look out for this generation who will bend it -- who will bend it to their will.

They will control technology, not be controlled by it. Sampling, grabbing, curating, remixing will characterize the way they engage with technology and devices.

They're no longer worshipping at the altar of technology. They will be their own arbiters of what has purpose, functionality, and creative potential.

We expect them to bring a confidence about their own power to change the world, seeing technology as a tool to do exactly that.

Now, we have to ask ourselves: What will wow them? What will wow them? And it's important to remember that the wow factor does not sit still and wait for us, we must move towards new and often challenging definitions of that wow.

Like, for example, the ability to see things differently. And the passion to provide technologies that will help people with longer, healthier, and more fulfilling lives.

The creation of better content and improved delivery systems, and seamless and unlimited access to live television, movies, music, and games.

Even the evolution of traditional boxes and frames into unconventional image surfaces that transform the places where we live, work, and play.

I believe that these are the big ideas defining our course at Sony.

2. 2014 CES Opening Key Note Chapter 2 of 6 (7分)

登壇者
平井 一夫 ソニー(株) 社長 兼 CEO
私たちが目で見えるものの限界を超えることはできるでしょうか。より良く、安全で、視覚的にも素晴らしい体験を生み出すために。

もちろんできます。ソニーの最先端のセンシング技術をもってすれば、私たちは全く新しい形で「見る」ことができます。最先端のイメージセンサーは、人が大切に思うすべてのものを画像という形で記録します。家族の写真や旅行の写真のデータからより複雑なデータまで、時には対象物が見えていない時も含めて、それらの情報の認識、取り込みのあり方を変容させています。ソニーのエンジニアの研究成果はセンシング技術の領域に様々な可能性を生み出しています。

まずはもちろん写真愛好家の方向けに。近い将来「スーパーセンシティブカメラ」が登場します。アマチュアカメラマンでも、その場のムードや空気感も含めた、質感豊かな写真を撮ることができるようになります。優れた写真に含まれる繊細なニュアンスの表現は、将来には誰でも手が届くものになるでしょう。そして従来のデジタル写真で失われがちだった色のトーンや微細な情報が、簡単かつシンプルな操作で表現できるようになるでしょう。

ソニーのカメラの創作能力をさらに進化させるために、私たちはリアルタイム撮像に幅広い選択肢をもたらす、各種の画像プロセッサーを搭載した最先端のカメラも開発しています。これまではシャッターを押す瞬間にのみ操作することのできた背景および前景のピント、色の濃度、画像処理、奥行き感、などのオプションを、撮影した後にも操作することができるようになります。これまでは、写真の核となるこれらの要素を撮影後に操作できるツールは存在しませんでした。これは、撮りたい画像を完璧に、完全な形で切り取るための大いなる力を人びとにもたらします。

ソニーのデジタルイメージング技術は、技術的な可能性については人々の期待値を超えてきました。しかし、写真技術を進化させることは重要ですが、私たちはそれだけでは満足しません。私たちのセンシング技術は、見えないものを「見る」ことができる可能性を秘めています。位置情報や、速度、波長などのデータを捉えることで、私たちはものの見方を広げ、身の回りの世界に対する理解を深めることができます。

自動車の分野では、私たちは暗闇の中を運転していてもカラーの画像を生成することのできる超高速センシングおよび画像処理の技術も研究しています。運転者の様々な健康状況を検知し分析することのできるセンサー能力、道路状況から天候、歩行者および対向車の位置情報までを常にモニタリングすることで、乗客、そして歩行者の安全性を向上させます。

農業の分野では、二酸化炭素の濃度、天候や土壌の状態、熟成度など、農業にとって重要な可変要素を認識できれば、生産者は野菜の収穫にベストなタイミングを知り、また作物の病気を検知することができ、私たち消費者は食料品店で生鮮食料の鮮度を知ることができるようになります。

農業用からコンスーマー向けまで、食料品やその他の消費財のデータを購入時にリアルタイムで入手できれば、農家や食料生産者が収穫量を増大させられるだけでなく、安全な消費をももたらすことができるのです。

イメージセンサーをはじめとするソニーの最先端技術を用いて、私たちは人間がより長生きし、健康で幸せな、より充実した人生を送ることを手助けできるでしょうか。

美しさを追求する人に向けては、肌解析技術"SSKEP"の開発を発表しています。"SSKEP"はイメージセンサーで撮像した超ズーム画像をもとに肌の状態を解析する技術で、個人化された測定を行って、肌のきめ、しみ、毛穴、明るさ、色味、など様々な肌状態の解析を行います。これらの技術はよりパーソナライズされたスキンケアや、また必要な場合は一歩進んだ手当てを行う基盤になります。

最先端のイメージセンサーは血管の状態を検知して、血液の酸素飽和度や血糖値レベルなどを「見る」ことも可能にします。これらのデータを、スマートフォンやウェアラブル機器と組み合わせ、医師が定期的にモニタリングして、一人ひとりに合ったコンシュルジュのようなサービスを提供する、というように活用することができるようになるでしょう。

センシング技術と情報システム、そしてクラウドを組み合わせることによる無限の可能性を考えてみてください。たとえば、個人の同意に基づき、遠隔地の医師にセキュアなシステムを通じて医療データを伝送することができるようになります。症状や診断を確認、追跡することができるので、医師は患者さんが診察室に来られなくても必要なコミュニケーションを取ることができるようになります。

ソニーでメディカル事業を担当する部門では、ヘルスケアの専門家たちによって、これまでは不可能と思われてきた成果を上げることを目指し、ソニーの技術の新たな用途での活用が模索されています。ソニーの4Kや3Dのディスプレイ技術を用いて、外科医が手術の様子を術中に鮮明な映像で確認することを可能にし、手術現場ではこれまでは実現できなかった正確さをもたらす進化したツールを提供しています。

さらに進んだセンシング技術が開発され、イメージング技術も進化することで、手術はより安全なものとなり、患者さんの回復も改善され続けることでしょう。

これらの技術は、ソニーの持つ膨大な知見に基づいて作り出されたものです。医療関係者がより鮮明に見たり、より実際に近い音を聞いたりすることを可能にするための技術・製品開発を牽引し、そして人々の体験をさらに良いものにするために、ソニーの優れたエンジニアが一体となり、協力しあっています。

私たちは、エンタテインメントもまた、人々にとっての大切な体験だと考えています。アートや音楽、ゲーム、そしてあらゆるかたちの創造的表現といったカルチャーは、私たちの生活を意義深いものにしてくれます。そのため、ソニーの幅広い人材のネットワークが有するクリエイティビティを活用できることは、私にとって最も喜ばしいことの一つです。

そのネットワーク全体で私たちは自問しています。テクノロジーはより優れたコンテンツ作りやより良い配信の仕組みをいかにもたらすことができるのか。新しい技術はストーリーを表現する手段をいかに進化させ、より豊かなものにしていけるのか。

エンタテインメントにいつ、どこでアクセスするか、幅広く選ぶことができるようになれば、その先には、今まで以上に観客に訴えかけるより洗練された作品づくりへと向かう流れが見えてきます。ソニー・ピクチャーズは変化を続けるメディア業界の動向に刺激を受けています。

Now, we can push the boundaries of what we can see, creating the potential for a better, safer, more visually stunning human experience.

And with our advanced sensing technologies, we're seeing in a completely new way. Advanced image sensors are providing an imaged-based reference to everything that we all care about. They transform how data from a family portrait to a vacation photo to even more complex data can be sensed and captured, even when it cannot be seen by the human eye.

This achievement from our Sony engineers creates a range of possibilities for future sensing technologies.

First, of course, for the photo enthusiasts, there will soon be super-sensitive cameras that enable amateur photographers to catch rich images with mood, and of course with atmosphere.

And the subtleties of great photographs will be more accessible to everyone. Amateur photographers, enabling ease and simplicity to achieve tone and details that are often missed in conventional digital images.

And to further advanced the creative potential of our cameras, we're developing an advanced camera that consists of a complete array of image processors that provides real-time photo capturing options.

And these allow for options that can only be controlled when a picture was taken in the past. But now, they can be manipulated after. So we're talking about background and foreground focus, color intensity, image enhancement, depth of field, and more.

Never before has there been a tool that can manipulate these core elements even after the photograph has been captured. And this gives extraordinary power to create the perfect -- the perfect image that people are looking for.

And our digital imaging is exceeding all expectations for what's possible. But we're not satisfied with simply advancing photography, although that's very important to us as well. Our sensing technologies have the potential to see the unseen. Capturing unseen data including location, speed, wavelength, and so much will expand our perceptions and give us some new insight into the world in which we live.

In the automotive segment, we're envisioning super speed-sensing and processing technologies capable of generating images and color even when you're driving in the dark.

The sensitivity to detect and analyze various aspects of the driver's physical condition as well as, obviously, the continuous monitoring of the driver's environment -- the road surface, weather conditions, pedestrian locations, oncoming vehicles -- they all promise improved passenger and pedestrian safety.

In agriculture, the ability to sense CO2 consistency and other critical agricultural variables like weather, soil condition, and readiness for harvest will help people know when to pick the vegetables or food at peak season, detect disease in crops, even identify the freshness of perishables in grocery stores.

From agricultural to consumer application, the ability to capture data on food products and other consumables in real time at the point of purchase, that will facilitate safer consumption while promising, of course, higher crop yields to farmers and food producers.

And for those seeking to look and feel their best, we recently introduce the development of what we call the Smart Skin Evaluation Program, with image sensors that can evaluate skin conditions in extreme close-up to provide individualized measurement and analysis of various elements of the skin such as texture, blemishes, pores, brightness, and coloring.

Now, this provides the basis for more targeted skin care, and if necessary, advanced treatments.

Advance image sensors can make it possible to capture blood vessels, to actually see various data such as the level of oxygen saturation or blood sugar. And this data can be utilized and combined with smart phones and wearables that provide constant monitoring by a doctor who can deliver individualized and concierge-like care.

So consider the countless benefits of combining sensor technologies, the systems, and the cloud.

Medical data with, obviously, the individual's permission can be shared remotely with a doctor using a secured system. And with the ability to see and track symptoms and diagnostics, doctors can actually communicate with people as needed, even when those folks are unable to visit a physical office to see their doctors.

And within our medical business group, Sony technologies are being readapted by healthcare experts to achieve seemingly impossible outcomes.

For example, using our 4K and 3D display technologies, surgeons can see their operation in vivid detail, providing them advanced tools, delivering a precision once inconceivable in a surgical setting.

Through the development of more advanced sensors that in turn enable advanced imaging technology, surgery will be safer and patient outcomes will continue to improve.

These technologies are built from Sony's vast expertise. Bringing together our brightest engineers to lead the way in developing technologies and products that enable healthcare providers to see with greater clarity, hear with improved fidelity, and work together in the pursuit of an improved human experience.

Now, another important dimension of the human experience is, of course, entertainment. Culture, the arts, music, games, and all forms of creative expression gives our lives meaning. And one of the greatest pleasures that I have is in harnessing the creativity of our vast talent network at Sony. Across that network, we're asking ourselves how technology can drive better content and better delivery. How new technologies can evolve and enrich the way we tell our stories.

Beyond greater choice, in where and when to access entertainment, we're seeing a movement towards more sophisticated storytelling that is driving new levels of engagement.

And Sony Pictures is exhilarated by this changing media landscape.

3. 2014 CES Opening Key Note Chapter 3 of 6 (9分)

登壇者
平井 一夫 ソニー(株) 社長 兼 CEO
マイケル・リントン Sony Entertainment CEO、Sony Pictures Entertainment 会長 兼 CEO
ヴィンス・ギリガン 「ブレイキング・バッド」プロデューサー
コンテンツ制作の新たな世界についての議論を深めるために、ソニーエンタテインメントのCEOであり、ソニー・ピクチャーズ エンタテインメントの会長兼CEOのマイケル・リントン、そしてエミー賞を受賞した「ブレイキング・バッド」の製作者、ヴィンス・ギリガンを呼んでいます。

<2人登場>

(平井)
本日はこのキーノートに参加してくださり有難うございます。

(リントン、ギリガン)
こちらこそ参加させていただき有難うございます。

(平井)
早速本題ですが、この数年マイケルとはお客様へのコンテンツの配信方法が進化することによって、視聴者の嗜好や、作られるコンテンツが変わってきているのではないかという議論をしてきました。まずマイケルにビジネスの側面から、そしてヴィンスからはクリエイティブの側面から、どのような変化が起きているかを話してもらえますか。まずは、マイケルから。

(リントン)
確かに状況は劇的に変わっています。アメリカのみならず世界各地において、新しい定額制ビデオ・オン・デマンド・サービス(SVOD)が急速に立ち上がってきています。ここにきて急に5~6種類のSVODがテレビ番組や映画の調達にしのぎを削っています。これは以前には無かった状況です。新たに制作される番組も、また既に大手ネットワークで放映され、シンジケーションに供給される番組についても、こうした配信サービスが台頭してきたことによって番組供給市場の流れが大きく変わるとともに、事業の採算性も変わってきています。いずれについてもポジティブな変化が起きていると言えますね。

(平井)
なるほど。ではこうした変化は、クリエイティブのプロセスにはどのような影響を与えていますか。

(ギリガン)
一つの例として、私が約20年前にテレビ制作の世界に最初に入った頃に言われていたことがありますが、それは番組を「ストーリー連続型」にすることは避けたほうがよいというものでした。

(平井)
それはつまり、「一話完結型」にすべきということですね。

(ギリガン)
そのとおりです。シリーズはいくつかのかたまりに分けられることが通例でしたので、全部を通して見なくても、一話ずつをバラバラに見てもかまわないという形です。私が初めて手がけた「Xファイル」も、まさにそうしたスタイルでした。
ところが、SVODを使えば、ストーリー構成を連続型にしたり、あるいはシリーズをまたがったかたちで連続した構成にすることもできる。「ブレイキング・バッド」がまさにそうです。見たい時に夜でも昼でもキャッチアップしてみることができる。これは私達にとっては素晴らしい変化でした。

(平井)
そして“binge-watching“(ひとつのテレビ番組を何話も続けて視聴するスタイル)という見方が生まれてきた。

(ギリガン)
そんな言葉は4~5年前には使われていなかったですよね。テレビの分野がまったく新しい世界になってきたということでしょう。

(平井)
配信について話をしてきましたが、他に技術の面で、クリエイティブなプロセスに影響を与えるものを考えてみましょう。HD、3D、そして4Kといった新しい技術が次々と出てきましたが、これらの技術はコンテンツの種類や、コンテンツを生み出すプロセスにどのような影響を与えてきたでしょうか。

(ギリガン)
その一つの例は、ソニーが最先端を走っている超小型カメラの分野でしょう。番組制作の場合には、通常、映画用の大型で高価なカメラを使っていますが、最近は本当に小さなカメラがあり、たとえば郵便箱の中や、車の車輪 のそば、自動車の衝突シーンの下などあらゆる場所に設置して撮影することができます。どこにでも設置して、色々な映像が撮影できますし、大型カメラで撮影した映像にインサートして番組に使うこともできます。

(平井)
ということは、画質に関していえば、短いインサートであれば、大型カメラの映像とつないでテレビ番組で使用することも出来るというわけですね。

(ギリガン)
そういったかたちでインサート映像として使っても誰も気付きません。こうした小型カメラが素晴らしいのは、どこにでも設置できる上に、価格も安いということです。それはつまり、壊れてしまうリスクを賭して撮影することができるということです。もちろん壊して欲しくはないのですけれど、100万ドルの費用がかかる撮影に対して、300ドルくらいのカメラを使うということであれば躊躇せずにそのリスクを取るということになると思います。

(平井)
マイケル、他に新しい技術やサービスについて、ビジネスの観点からの成長に向けたポテンシャルはありますか。

(マイケル)
サービスでもいろいろ考えられますが、視聴デバイスという側面から考えると、タブレットやスマートフォンなどで、モビリティが高まっているということがあげられます。テレビの番組であれ、映画であれ、かつて考えられなかったような場所で視聴者は楽しんでいる。かつては家の中だけで見ていたわけですが、今やバスの中や電車、あるいは公園で我々のテレビ番組や映画を見ているというわけです。このような流れによって視聴時間は増加し、市場も大幅に拡大していますね。

(平井)
マイケルが視聴デバイスのことを話しました。ヴィンス、多くの視聴者がコンテンツを楽しむ場合に、たとえばタブレットやスマートフォンの様な小さなスクリーンで見ているということが、クリエイティブのプロセスに影響を与えているでしょうか。

(ギリガン)
どこででも見てもらえるということは大歓迎です。「ブレイキング・バッド」をテレビでなく、素晴らしいXperiaスマートフォンで見て頂いてもいいということです。

(平井)
皆さんお聞きになりましたか。特にXperia Zですね。

(ギリガン)
そうですね。ただし、私はやはり、大型のスクリーンで堂々と見ていただきたい というのが本音ですね。大型画面のテレビ、たとえばブラビア™シリーズにあるような大きなテレビで見ることは、テレビ番組の場面構成にも大いに影響があります。かつての、19インチの白黒で画面の枠にも限界があるといったテレビでは、たとえば話し合う人物の顔も交互に切り替えて映すしかないなど、いろいろな制約がありました。 しかし、超大型のテレビ画面であれば、うまくやれば、ジョン・フォードや黒澤明、セルジオ・レオーネといった名監督の真似をすることもできるわけです。「ブレイキング・バッド」を例にとれば、小さな人影をニュー・メキシコの大平原の中に置き、雲を背景に遠くの山を見せながら画面を構成することができるので、まるで絵画や映画を見ているような効果を生むことも可能です。これは素晴らしい技術の発展の成果の一つだと思います。

(平井)
技術の進化を使ってクリエイティブのプロセスを変えていくということは、非常にエキサイティングだということですね。そうすると、ヴィンスは、技術の進化に常に注目しているということでしょうか。

(ギリガン)
もちろんそうです。たとえば頭に装着して映像を見るヘッドマウントディスプレイをソニーが提案していますが、これを試してみるのも大変楽しみですね。85インチのテレビを見るのも素晴らしいと思うのですが、ヘッドマウントディスプレイは750インチの仮想画面サイズということなので、まずそれにびっくりしています。その大きな映像の中に浸り切ることで、映画のストーリーに没入することができるのではないかと期待が膨らみます。 「ブレイキング・バッド」や、「ゴッド・ファーザー」、あるいは、私の大好きなタランティーノ監督の「ジャッキー・ブラウン」などを、そうした最先端技術の機器で見るのが今から楽しみです。

(平井)
これからも新しい技術を次々に送り出していきますので、お二人にはクリエイティブのプロセスをさらに素晴らしいものにしていただくとともに、もっともっとエキサイティングなコンテンツを世界中の視聴者に届けていただきたいと思います。

最後になりますが、「ブレイキング・バッド」のスピン・オフ番組を作っていらっしゃると聞いていますが。

(ギリガン)
「ベター・コール・ソウル」という、弁護士が主人公の番組です。バーバンクで今、脚本家達がカンヅメになって作業を進めています。私は今ここラスベガスに来ているわけですが、こちらにいられた方が脚本家たちの部屋にいるよりは楽しいですね。あと一年くらいでみなさんにお届けできると思います。

(平井)
私たちも楽しみにしております。どうもありがとうございました。

平井:
マイケル、ヴィンス、ありがとう。

So to talk more about this new world of content creation, I'd like to welcome the CEO of Sony Entertainment and the chairman and CEO of Sony Pictures Entertainment, Michael Lynton, and the Emmy-Award-winning creator of Breaking Bad, Mr. Vince Gilligan. (Applause.)

Thanks for being a part of the keynote.

MICHAEL LYNTON: Oh, thank you for having us.

KAZUO HIRAI: For stopping by. Getting right into it. Michael and I, we've talked a lot over the past year about how new delivery systems of content to customers and consumers around the world are changing the way or the kind of content that we produce.

And I wanted to first get, Michael, your take on it from a business perspective, and then from a creative perspective from Vince.

So, Michael, how has it changed in terms of the technology that we in delivery?

MICHAEL LYNTON: It's really changed dramatically, principally because of the new SVOD services that have come into the market both here in the United States as well as everywhere else in the world.

So all of a sudden now, you have five or six SVOD services which are competitively bidding on television series and films that never existed before. And first-run showings as well as syndication. So it's changed both the marketplace as well as the economics of the business. Both for the positive.

KAZUO HIRAI: Right. And how has it changed the creative process?

VINCE GILLIGAN: Well, one example is that when I was starting off in TV about 20 years ago, the conventional wisdom at the time was that serialized storytelling was to be avoided at all costs.

KAZUO HIRAI: So one episode basically completes the story?

VINCE GILLIGAN: Exactly. Our episodes back then typically were more compartmentalized, and you could watch them out of order and you didn't have to see every episode of a TV show, like the X Files, which I got my start on.

And with these SVOD services, it really allows for a serialized sort of storytelling. In fact, even a hyper-serialized form of storytelling that we employed on Breaking Bad. It allows people to catch back up whenever they feel like it, any time of the day or night, and it's been wonderful for us.

KAZUO HIRAI: And that also, I guess, kind of creates that binge watching.

VINCE GILLIGAN: Yeah. Binge watching.

KAZUO HIRAI: People through network services.

VINCE GILLIGAN: I tell you, that phrase didn't even exist four or five years ago I feel like. It's a brave new world in TV these days.

KAZUO HIRAI: Right. And then in terms of -- we talked about delivery, but in terms of technologies that are part of the creative process, so whether we're talking -- obviously high definition 3D or 4K, how are some of these new technologies impacting the way you create content or that creative process?

VINCE GILLIGAN: Well, I tell you, one great example is the amazing image capturing technology that exists now and that Sony is at the forefront on. These tiny little cameras. We typically shoot our show on motion picture cameras, big, bulky, expensive ones. But even now and then, with these tiny new cameras that exist, we can put cameras anywhere.

We can put them in the back of a mailbox. We can put them in the wheel well of a car. We can have Walt driving his car over top of one of them or smashing into one of them. And you can put these things anywhere, and they intercut very well with the typical motion picture.

KAZUO HIRAI: So the quality that you get from these small cameras, if it's especially a short snippet, or short scene, is perfectly usable in TV shows then?

VINCE GILLIGAN: Yeah. Another one folks in the business never notice when we intercut one of these shots. And these cameras are great because, as I say, they'll fit anywhere, but also they're inexpensive in a way that I can't even believe now inexpensive they are. And we can, therefore, risk breaking them.

KAZUO HIRAI: We don't encourage that.

VINCE GILLIGAN: But I'll tell you, if it comes down to between a $300 camera and a million-dollar shot, I'll break the $300 camera any day of the week. That's a great, freeing bit of technology.

KAZUO HIRAI: So, Michael, from a business perspective, are you looking at other new technologies or new services that you see further potential in growing the viewership from a business perspective going forward?

MICHAEL LYNTON: Well, yes on the services front, but it's actually more on the device front because when you really look at what's going on with the mobility of devices, whether it's tablets or smart phones, what we're seeing is that people are now watching television shows or movies in places they never would have done so before. You were sort of only allowed to watch them, pretty much, in your home basically.

KAZUO HIRAI: Right.

MICHAEL LYNTON: And now whether it's on a bus or a train or even out in the park, you see people watching our shows and our films. And that really expands the market dramatically because people have a lot more time to do it.

KAZUO HIRAI: And so Michael just talked about various devices, but in the creative process, do you think about, for example, a lot of audiences that are going to be enjoying content, ultimately, on smaller screens like tablets or even smart phones? I mean, does that figure into the creative process as well?

VINCE GILLIGAN: You know, I'll take viewership any way I can get it. And if folks are watching Breaking Bad on a lovely Xperia phone, for instance --

KAZUO HIRAI: Did you hear that? Xperia Z. That's a good phone. Thank you.

VINCE GILLIGAN: That's great. And I'm all for that. In my mind's eye, of course, you know, being a bit grandiose in my vision for the show, I want to picture folks watching it on a big, beautiful monitor. And I tell you, these giant-screen TVs now, as exemplified by the BRAVIA™ series, allow folks like me to change the way we compose shots in television.

Historically, television was composed for 19-inch black and white TVs.

KAZUO HIRAI: I remember those.

VINCE GILLIGAN: Yeah. You'd frame like this. You'd cut into the forehead and there was a lot of series of talking heads cut back and forth.

But with these giant, wide TV screens now, you get to frame on your best day you try to emulate John Ford or Akira Kurosawa or Sergio Leone and you get to frame, in the case of Breaking Bad, you get to show these little characters on this broad, endless expanse of New Mexico prairie with the beautiful clouds overhead and the mountains in the background and it gets to look very painterly and very cinematic. And that's a wonderful development.

KAZUO HIRAI: So it's always exciting to see new technologies evolving. That really helps to really add more or change the creative process.

VINCE GILLIGAN: Oh, absolutely.

KAZUO HIRAI: So you, obviously, keep an eye out on developing technologies.

VINCE GILLIGAN: Absolutely. And I'm looking forward to this headset device.

KAZUO HIRAI: The head-mount display.

VINCE GILLIGAN: The head-mount display. I want to check that out because it's one thing to watch an 85-inch TV, which is amazing, but it's another thing still to see, what is it?

KAZUO HIRAI: 750.

VINCE GILLIGAN: Yeah. That's, like, wow. Just to be enveloped, to allow folks to be enveloped by the storytelling, whether it's Breaking Bad or whether it's ? you know, as a fan, if I could be enveloped by The Godfather or enveloped by Jackie Brown, one of my favorite Tarantino movies. I'm looking forward to that.

KAZUO HIRAI: So, obviously, we want to make sure that we bring new technologies to you so that you can further, you know, develop and improve upon the creative process and bring more exciting content to audiences around the world. And I hear you're working on a spinoff to Breaking Bad.

VINCE GILLIGAN: Yes. We are doing Better Call Saul.

KAZUO HIRAI: Better Call Saul.

VINCE GILLIGAN: Which is our wonderful, crazy lawyer character. (Applause.) Right on. We're plugging away. My writers back in Burbank are plugging away as we speak and I am, of course, here. I'd rather be here. This is more fun than being in a writers' room. But we're looking forward to having that within about a year.

KAZUO HIRAI: We're very much looking forward to it.

VINCE GILLIGAN: Thank you.

KAZUO HIRAI: Great, thank you very much. Thanks for stopping by.

VINCE GILLIGAN: Thank you.

MICHAEL LYNTON: Thank you.

KAZUO HIRAI: Thank you very much, thank you. (Applause.)

Thank you, Michael and Vince.

4. 2014 CES Opening Key Note Chapter 4 of 6 (6分)

登壇者
平井 一夫 ソニー(株) 社長 兼 CEO
ヴィンスとマイケルがまさに話してくれたとおり、既存のフォーマットに新しい技術を組み合わせることで、よりよい視聴体験が生まれています。

私たちは、コンスーマーエレクトロニクスとエンタテインメントの世界をこれからも融合させていくことを目指しています。そしてそのビジョンを持ち得るのは私たちだけだと思っています。

ゲームの世界でも、テクノロジーはストーリーの伝え方、没入感のあるゲーム体験などの領域に新たな潜在能力をもたらしています。遊び心に満ちた好奇心の好例が、イギリスののどかな片田舎にありました。

ソニーのゲーム制作スタジオのひとつであるメディア・モレキュールは、独創的な頭脳を持った集団です。彼らはその情熱と一風変わったクリエイティビティでいつも私にインスピレーションを与えて続けてくれます。彼らは極めて想像力豊かなゲーム体験を生み出し続けています。

彼らは大ヒット作「リトル・ビッグ・プラネット」を通じて、ユーザーが遊び心に満ちた世界を作り上げ、それを共有し、人とつながることができるという、全く新しいタイプのゲーム体験を提供しました。そのコミュニティは大きく成長し、現在「リトル・ビッグ・プラネット」には、このおかしな世界を作り上げるという作業に触発された、数百万人の住人が住み着いています。

このゲームはそれ以降の作品の先駆けとなるものでもありました。今日、彼らの最新作であり非常に高い評価を得ている「テラウェイ」は、ゲーム体験においてユーザー一人ひとりの貢献が持つ力を証明する作品となりました。

メディア・モレキュールは「プレイステーション 4」を究極のクリエイティブコンソールと称え、積極的な支持を表明してくれています。

先日、イギリスで彼らの創作の過程における喜びや高揚感、そして勿論いらだちや成功といった様子を映像に収めてきました。クリエイターの皆さんはよくご存じのとおり、創作のプロセスというのはやりがいがあるものの、同時に大変困難でもある、専門的でアーティスティックな作業です。

どうぞご覧ください。

ご覧いただいた通り、メディア・モレキュールは私たちソニーが育成してきた、非常に志が高く、また大変クリエイティブなKandoの制作者集団の好例です。彼ら自身がゲームを作っている場合、あるいはプレイヤーに自らの創作を促している場合に関わらず、彼らの世界はクリエイティビティ、奇抜さや、楽しいものを作ることにあふれています。

素晴らしいコンテンツを制作することは、人々のエンタテインメント体験のあり方を向上させるための一つのステップにすぎません。今日私たちは、お客様が求めるエンタテインメントにどうやってアクセスしていただくかを進化させる仕事に取り組んでいます。

何十年にわたってエンタテインメントの利用を制限してきたもの、最も初期のラジオ放送やTV波が家庭に送られ、初めてゲームのカートリッジがゲーム機に差し込まれたころからあった制約はまもなく無くなります。実際のところ、私たちはお客様が指先ひとつで映画や、テレビ番組や、音楽やゲームを選ぶ自由を実現する新しい時代の先駆けとなるような進化を、私達は既に実現し始めています。

Now, clearly, as Vince and Michael talked about, integrating existing formats with new technologies is providing a better and more convenient viewing experience.

And our vision, and one we're uniquely positioned to shape, is to continue to further the integration of the world of consumer electronics and entertainment.

And in the world of gaming, technology is also providing exciting new potential for storytelling and immersive play.

So one great example of playful curiosity can be found in, where else but the bucolic countryside of England?

Media Molecule, one of our game development studios, is a team of true inventive minds. They continue to inspire me with their passion and unique brand of offbeat creativity.

They are creating gaming experiences that are wildly imaginative. Their blockbuster title, Little Big Planet, introduced an entirely new and different kind of gaming experience featuring a playful environment built by the users and encouraging sharing and connection.

And the community grew. And today, Little Big Planet is inhabited by millions of people inspired by participating in the creation of this whimsical world.

This game heralded things to come. And today, their recently released and very highly-acclaimed title called Tearaway validates the power of individual contributions to the gaming experience.

And Media Molecule have been outspoken advocates for the PlayStation® 4, calling PlayStation® the "ultimate creative console."

So, recently, we spent some time in England capturing the joy, exhilaration, and of course the frustrations and successes of their creative process. And because, as you all creators know, the creative process is one of the most rewarding yet challenging professional and artistic journeys. So please take a look.

(Media Molecule video segment.)

KAZUO HIRAI: (Applause.) So as you saw in that video, Media Molecule is a perfect example of the type of highly ambitious, highly creative makers of kando, that wow that we nurture at Sony.

So whether they're making games or encouraging gamers to make things on their own, theirs is the realm of creativity, whimsy, and of course fun.

Producing great content is just one step in enhancing how people experience entertainment. And today, we're in the process of evolving the business of how people access the entertainment they want.

The tethers that have constrained entertainment consumption for decades, since the very first radio waves and TV signals were beamed into our homes and game cartridges were inserted into consoles will soon dissolve.

In fact, we're already making considerably process is pioneering a new era of freedom and choice for the movies, TV shows, music, and the games that you always want at your fingertips.

5. 2014 CES Opening Key Note Chapter 5 of 6 (9分)

登壇者
アンドリュー・ハウス (株)ソニー・コンピュータエンタテインメント 社長 兼 グループCEO
ソニーが進めているエンタテインメントコンテンツへのアクセスの進化について話してもらうため、ソニー・コンピュータエンタテインメントの社長 兼 グループCEOでありソニーネットワークエンタテインメントの担当役員でもあるアンドリュー・ハウスに来てもらっています。

ハウス:
平井さん、この場に参加させていただき有難うございます。業界で最高の、もっとも革新的で将来性のある新製品に世の中の視線が集まるCESの活気に触れることで、私もいつも元気をもらっています。

「プレイステーション」は、深いインパクトをもたらす革新的なプロダクトとして、また人々が未来の可能性について考えるきっかけとして、広く知られる存在となりました。

多くの方がご存知の通り、先日発売した「プレイステーション 4」という製品は大変な好評をいただいています。「プレイステーション」の歴史の中で最大規模のローンチを行うことができ、発売からわずか2週間で210万台の実売を達成することができました。そして本日、昨年12月28日時点での累計実売台数が420万台を超えたことを発表できることを喜ばしく思います。

PS4™は、過去20年を通じて人びとが「プレイステーション」に対して期待してきた技術革新を具現化したものです。

これまでつくってきた中で最もパワフルなシステムであるPS4™が、その物理的かつ明白な特徴が示すとおり、ハードウェアとして驚くほど洗練されていることについて、私は大変に誇らしく感じています。と同時に、触ったり感じたりできない部分についても同様の誇りを持っています。むろん、これはPS4™およびその他のプレイステーションプラットフォームの核となるネットワークのことを言っています。ネットワークは私たちのお客様にほぼ無限と言える機会をもたらし、またゲーム業界の未来の方向性を指し示しています。

ソニーのネットワークに関するビジョンは、お客様があらゆるデバイス上で、好きな時に好きな方法で、お気に入りのコンテンツを見つけ、つながり、楽しむ術を提供すことのできる、豊かなエンタテインメント体験をおとどけすることです。

今あなたが「プレイステーション」を持っていれば、ゲームの持つポテンシャルをフルに楽しむために友達とつながったり、壮大なライブラリーにアクセスしたりということを、ネットワーク経由で簡単に行うことができます。

事実、「プレイステーション」のゲームライブラリーは世界で最も広がりのあるものの一つであり、ゲームファンを長年にわたり魅了してきた思い出深い体験であふれています。新しいネットワークを構築するにあたり、「もしプレイステーションのゲームライブラリーを、プレイステーションのデバイスのみならず、プレイステーション以外のデバイスでも、すぐに遊べるように解放したらどうなるだろう」ということを自問しました。

私たちはそれを実現したいという強い決意をもとに、Gaikaiの最先端のクラウド技術を私たちのネットワークに取り込む、という大きな進展を遂げました。結果は非常にすばらしいもので、ゲームプレイの質を妥協することなく、伝統的な障壁を取り除いた、新しいストリーミングゲームの時代の幕開けとなりました。

本日ここで、クラウドベースの新しいストリーミングゲームサービス「PlayStation®Now」を発表できることを喜ばしく思います。

このサービスでは、「プレイステーション」のお客様に、初代プレイステーション・PS2®・PS3®の過去世代のお気に入りのゲームに瞬時にアクセスして楽しんでいただくことを目指しています。同様に重要なポイントは、このサービスではスマートフォンやテレビ、またその他のデバイスも含めて、ゲームコンソールを持っていないお客様に対しても、「プレイステーション」の世界を届けることが可能になるということです。あなたのお気に入りのPS3®ゲームをタブレット上でプレイできる世界が、もうすぐやってきます。

今回のCESのソニーブースでは、ソニーの液晶テレビ ブラビア および「プレイステーション・ヴィータ」で「PlayStation®Now」を試遊していただくことができます。プレイステーション・ゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した「ラスト・オブ・アス」や「ビヨンド」などを含む、PS3®の大ヒット作を、ブラビアやPS Vitaで初めてお楽しみいただくことができるのです。「ラスト・オブ・アス」をほぼ遅延のないリッチで高精細なストリーミングを通じて楽しんでいただけるというのは驚くべき成果であり、それは私たちがいつでもどこでもゲームを楽しむ選択肢をゲームファンの皆様に提供することに歩みを進めていることを示すものです。

「PlayStation®Now」上でのコンテンツへのアクセスについては、お客様が希望される特定のゲームタイトル単位でレンタルすることに加え、幅広いタイトル群を遊んでいただくことでお客様が新たな楽しみを体験できる定額のサブスクリプションサービスも提供する予定です。

今月下旬に米国で限定公開のベータサービスを開始し、2014年夏には本格的なサービス開始を予定しています。

クラウドベースのサービスを通じて、エンタテインメントコンテンツに革命を起こす、というソニーのネットワークサービスへのビジョンは、ゲームだけにとどまりません。

前時代的になりつつあり、また改善の余地のあるリビングルームやホームエンタテインメントの体験について、コンスーマーエレクトロニクス各社は、長きにわたってさまざまな形での変革を試みてきました。

商品がシンプルであること、そしてより直観的で、パーソナライズされ、ソーシャルに対応した製品を作ることで、人々の生活を改善することが求められる技術の時代にあって、テレビの生放送とビデオオンデマンドおよびデジタルビデオレコーダーコンテンツをスマートに統合することは、残された最後のフロンティアとなってきました。

ソニーがめざすホームエンタテインメントの将来像は、お客様がいつ、何を、どの商品を使って観るかということについての自由度と選択肢を提供することを土台にしています。私たちのゴールは、テレビの生放送番組もオンデマンドのビデオも直観的に、そして瞬時に見つけて楽しむことができるように顧客体験を変革することです。私たちはテレビを、お客様の嗜好に合わせ、また視聴習慣に適応した、よりパーソナルでダイナミックなものへと変化させます。

ソニーがクラウドベースの新しいテレビ向けサービスを今年米国にて導入することを、本日ここに発表できることを大変喜ばしく感じています。本サービスは、ケーブルテレビでお客様の高い支持を得ている放送番組とデジタルメディアサービスに望まれるダイナミックな視聴体験を組み合わせたものです。

このサービスでは、お客様は最も人気のあるテレビ番組と幅広いビデオオンデマンドのコンテンツライブラリーの二つを楽しむことができるため、お客様はお気に入りの映画やテレビ番組、スポーツ番組などをすべて一つの場所で視聴することが可能です。

また本サービスの特長として、徐々にあなたのことを理解していく、直観的かつダイナミックなインターフェースと、お客様の嗜好に合わせて作られるパーソナライズされたチャンネルがあります。ご家族の誰かがコントローラーを手にすると、その人向けにパーソナライズされたメニューに瞬時にアクセスすることができるのです。

加えて、このサービスはテレビ放送およびデジタルメディアサービスにおける最大の課題にも解決策を提示します。その課題とはいかに簡単にコンテンツにアクセスできるか、ということです。私たちのサービスでは、複数のボックス商品を利用することなく、直観的かつダイナミックなフィルターを用いて放映中の番組およびビデオオンデマンドのコンテンツのすべてを素早く検索し、見つけ出すことが可能です。また、友達が視聴あるいはレコメンドしたコンテンツや、自身の視聴履歴を辿ることで、新たなチャンネルを発見することも可能です。

本サービスでは、様々なネットワーク機器にまたがってコンテンツを視聴したり、一旦止めた視聴を再開することができます。そのため、お客様はテレビ番組やビデオオンデマンドのコンテンツをリビングルームにあるPS4™から寝室にあるiPadへとシームレスに切り替えてお楽しみいただくことができます。

テレビの革命を推進していく上で、世界でもソニー以上に体制の整った企業はありません。米国のリビングルームには、現在までに、2,500万台以上の「プレイステーション 3」(PS3®)を含む、7,000万台以上のソニーのネットワーク対応機器が存在しており、多数のお客様がビデオ視聴のためにソニーの機器を使用しています。一日あたりのストリーミングビデオ利用者数から推定された数字によると、ソニーのネットワークサービスは米国の衛星およびケーブルテレビ局の上位5位に相当する位置にあります。またNetflix社のサービスにおいては、PS3®は世界中のリビングルームでもっとも数多く使用されているデバイスとなっています。

ソニーのクラウドベースのテレビ放送およびビデオオンデマンドの新サービスは、放送、ビデオオンデマンド、デジタルビデオレコーダーの視聴体験の簡便さや概念を変えるものになるでしょう。この新サービスは、お客様にとっては革命的な体験になるかもしれない一方で、ソニーが提供する体験としては当然の進化とも言えます。

私たちは世界でもっとも大きなエンタテインメントカンパニーの一つであり、ネットワークサービス、革新的なデバイス、コンテンツ資産、そしてネットワーク各社とのパートナーシップを独自に組み合わせることで、ホームエンタテインメントの新しい時代を切り拓いていきます。

未来はすぐそこまで来ています。詳細は追って発表しますが、ソニーは、今年中に米国で本サービスのテストを開始する予定です。

平井:
アンディ、有難うございました。

So to tell you more about how Sony is evolving access to entertainment content, please welcome the president and group CEO of Sony Computer Entertainment, and Sony's executive in charge of Sony Network Entertainment, Andrew House. (Applause.)

ANDREW HOUSE: Thank you, Kaz, for having me here today.

The excitement at CES is always invigorating as all eyes are on the industry's best, most innovative, and most promising new products.

PlayStation® is no stranger to the profound impact of a breakthrough product and how it can cause people to rethink what is possible.

As many of you are aware, we recently introduced a little product called PlayStation® 4 to some great fanfare around the world.

It quickly became the largest console launch ever, selling over 2.1 million units in just two weeks.

And today, I am delighted to announce that the cumulate sell-through has now passed 4.2 million units as of December 28th. Thank you. (Applause.)

The PS4™ embodies the type of technological advancement people have come to expect from PlayStation® for the past 20 years. While I'm extreme proud of the incredible sophistication of the PS4™ hardware, that is the physical and tangible aspects of the most powerful system we've ever created, I'm equally proud of what you can't touch and feel.

I'm, of course, talking about the network that sits at the core of PS4™ and all PlayStation®platforms.

The network delivers virtually unlimited opportunities for our customers and represents the future of our industry.

Sony's network vision is to deliver rich entertainment experiences that empower you to discover, connect, and engage with your favorite content on virtually any device when and how you want.

If you own a PlayStation® system today, the network enables you to easily connect with friends, to unlock the full potential of games and to give you access to an incredible library of titles.

In fact, PlayStation®'s library of titles is one of the most expansive in the world, filled with memorable experiences that have kept gamers entertained for years.

As we built the new network, we asked ourselves, "What if we could unlock PlayStation®'s library of games so that they're instantly available on PlayStation® devices as well as non-PlayStation® devices?"

We've been steadfast in our commitment to make this a reality, and have made incredible advancements towards integrating Gaikai's advanced cloud-based technology into our network.

The result is nothing short of amazing and marks the beginning of a new era of streamed gaming that eliminates traditional barriers without compromising the quality of gameplay.

I am pleased to announce the new streaming game service, PlayStation® Now.

This service will, in the long term, provide existing PlayStation® gamers with instant access to the games they loved from previous generations, from the original PlayStation®, PS2®, and PS3®.

Equally important, the service will also introduce the world of PlayStation® to even non-console owners via smart phones, televisions, and other devices.

Soon, playing your favorite PS3® game on a tablet will be a reality.

Actually, you can try PlayStation® Now on Sony BRAVIA TVs and PlayStation® Vita systems in the Sony booth this week at CES. (Applause.)

For the first time ever, you can play blockbuster PS3® titles, including PlayStation® game of the year, The Last of Us and Beyond on a BRAVIA or PS Vita exclusively at the show.

Streaming the rich, high-definition gameplay experience delivered by The Last of Us, with low latency, is a remarkable achievement and it demonstrates how we are paving the way for gamers to play whenever and wherever. We've heard that earlier on.

We are also going to offer gamers choice when it comes to how they want to access content on PlayStation® Now. So they'll be able to rent by title for specific games they're interested in, and we'll also offer a subscription model that delivers additional value and allows people to explore a range of titles that they might otherwise not have experienced.

I'm pleased to confirm that we will begin a closed beta in the U.S. at the end of January, with an expected full rollout this summer.

Sony's network vision for revolutionizing entertainment through cloud-based services isn't confined to games.

For years, consumer electronics companies have tried in various forms to transform the living room and the home entertainment experience because it is fundamentally outdated and flawed.

In a technology era that is defined by simplicity and improving people's lives by making things more intuitive, personal, and social, elegantly combining live TV, video on demand, and DVR content remains the last frontier.

Sony's vision for the future of home entertainment is grounded in giving you the freedom and choice for what you watch when you want to watch it and what you want to watch it on.

Our goal is to transform the user experience so finding and discovering live TV and video on demand shows is intuitive and immediate.

We will make TV a more personalized and dynamic experience that caters to your preferences and adapts to your viewing habits.

Today, I'm thrilled to announce that Sony will introduce a new cloud-based TV service in the U.S. this year that combines the live TV content people love most about cable with the dynamic experience they've come to expect from digital media services.

The service will give you the most popular live TV programs, combined with a large library of video-on-demand content so people will have all of their favorite movies, TV shows, and sports programs available through a single destination.

The service is distinguished by an intuitive and dynamic interface that gets to know you, as well as personalized channels that cater to your tastes.

If a family member enters the room and picks up the controller, they can immediately access their own personalized menu.

It also solves one of the greatest hurdles to live TV and digital media services: ease of content access.

Our offering will enable you to quickly search and discover across live and video-on-demand content using intuitive, dynamic filters without having to use multiple boxes.

You'll also be able to discover new channels by seeing what your friends are watching and recommending, or by your viewing history.

The service also provides the ability to watch and resume across various connected devices. So you can seamlessly switch viewing live TV or video-on-demand content from a PS4™ in the living room to an iPad in another bedroom.

No other company in the world is better poised to lead the TV revolution than Sony. There are more than 70 million Internet-enabled Sony devices in U.S. living rooms today, including 25 million PlayStation® 3 systems. And millions of people already rely on Sony for their video needs.

In fact, based on the number of users streaming videos on any given day, our network would rank about the top 5 cable and satellite providers in the U.S. And PlayStation® 3 is the number-one device in the world for watching Netflix in the living room.

Sony's new cloud-based live TV and video-on-demand service will redefine the ease and accessibility of live television, video on demand, and DVR viewing experiences.

And while it might be a revolutionary experience for our customers, the new service is a natural evolution of Sony's offerings.

We are one of the largest entertainment companies in the world, and we'll use our unique combination of network services, innovative devices, content properties, and network partnerships to usher in a new era of home entertainment.

There will be more details forthcoming, but the future is very near. We plan to start testing the service in the U.S. later this year.

Thank you very much for your time. (Applause.)

KAZUO HIRAI: Thank you, Andy.

6. 2014 CES Opening Key Note Chapter 6 of 6 (10分)

登壇者
平井 一夫 ソニー(株) 社長 兼 CEO
さらに強固なエンタテインメントの配信システムは、ソニーが未来に向かっていくことの証になるでしょう。私たちは、エンタテインメントがすべて一箇所に集まり、これまで以上に簡便で、コスト効率がよく、お客様がアクセスしやすいサービスをお客様に提供していきます。

さて、スピーチの冒頭で、私自身の子ども時代についてのお話をしました。そしてその当時、様々な可能性がどれほど私を魅了していたかについてもお話をしました。私の好奇心はその後も拡大を続け、今日の私はその頃以上に将来に広がる可能性に胸を躍らせ、またそこから次に起こりうることへの着想を得ています。

エレクトロニクス製品に対する私の情熱は、生涯を通じて拡大を続けています。しかしそれ以上に、お客様に感性価値をもたらす製品の提供に注力するというソニーの企業文化醸成への信念が日増しに大きくなっています。

今日ソニーは、テレビ、ゲーム機器、デジタルイメージング商品、モバイル機器、業務用機器など、非常に幅広い商品群を世に送り出しています。そして、これらの商品を通じて、私たちはお客様にさまざまなコンテンツやエンタテインメント、ソーシャルネットワーク上のつながりを提供しています。

しかし、これらの商品にはある一定の限界が存在していました。

未来に向けては、先程のアンディの話にもありましたが、私たちは物理的な場所や一義的なデバイスからの制約を取り除くことを目指します。そして、これらの制約を生んでいた従来の境界線は、大いに変わる、或いは一気に消え去ろうとしています。

ソニーは間もなく、コンスーマーエレクトロニクスの領域に全く新しいコンセプトを導入します。それはパーソナルメディアの楽しみ方や私たちの生活空間を、変化し続ける環境へと変革するものです。

私たちはお客様がより自由に、画枠やボックス、ディスプレイ、といった制約なしにエンタテインメントコンテンツの新しい楽しみ方ができる世界を作ろうとしています。このビジョンの中核をなすのが、新しく生まれようとしている「ライフスペースUX」というコンセプトです。

伝統的なデバイスからの解放の最初のステップとなるのが、超短焦点プロジェクターです。

この最新鋭の製品を家庭のどこかに設置することで、いつもの環境を動きのある空間に変えてしまうことができます。ごく普通の壁が常に姿を変えるディスプレイとなるのです。

「ライフスペースUX」というこの新しいコンセプトは、境界線を取り除くだけにはとどまりません。これは「空間」そのものを活用して、感性に響く、全く新しい体験を生み出すということを意味しているのです。たとえば、あなたが存在する空間に、外の世界を映し出す窓を作り出すこともできます。そこから見える世界は、時間の流れに沿って変化させることも、あるいはユーザーの嗜好によって変えることもできます。または、お気に入りの映画のシーンを徐々に移り変わる壁画として壁に映し出すこともできます。これによって、あなたが生活したり仕事をしたりという空間の雰囲気や空気感を変えてしまうことができるのです。

この「WOW」をもたらす商品を、私も実際に試してみました。ソニーの本社ビルの20階にある私のオフィスに立って壁を見ると、そこには銀座の街の様子を映し出す完璧な窓が作られていました。壁の向こう側には、通りや道行く人、車、タクシー、建物や公共スペースなどが、すべて実物大で見えていました。これらが全て、鮮やかな4Kの映像で壁一面のキャンバスに描かれていたのです。

すぐに私の中には数えきれないほどの可能性が広がりました。

あなたがサーフィン愛好家だったとして、壁一面に広がる窓から世界中のベストサーフスポットの波の様子をリアルタイムで見られるとしたら。

あるいは今夜コンサートがあるとして、実際にそこに行くことはできないけれど、友達と一緒にプライベートなスカイボックスから鑑賞ができるとしたら。

洗練されたデザインのこの超短焦点プロジェクターは、お客様のお望み次第で、どんな場所でも映画館のような体験を可能にします。設置は簡単で、壁際に置くだけで147インチの4K映像を映し出すことができます。

この商品の一号機を、この夏にここ米国で発売することを本日発表します。これは新たなリアリティに向けた第一歩であり、ユーザーである皆さん自身が、全く新しい形でコンテンツをコントロールすることを可能にするものです。

制約のない環境の可能性について考える中で、従来型の画面やボックスを打破するその他の商品についてもさまざまな考えをめぐらせてきました。たとえばこちらのテーブルトップスクリーン。情報 を取出し、それを平面上に、あるいは凹凸面の上でさえ、高品位な映像で映し出し、指先の動きでコントロールすることを可能にします。たとえば食卓の表面を巨大なタッチスクリーンとして使い、旅行中の家族とのビデオチャットをしている、あるいは異国情緒豊かな休暇先を地図上で探している、あるいはテーブル越しに写真を滑らせてシェアしている、といった自分の姿を想像してみてください。この技術は家の中心にコンテンツを運んでくるものです。

このイノベーションを実現するための技術は、超小型のレーザープロジェクターと、高精度な深度認識アルゴリズムによってあなたの指の動きを認知するプロセシングシステムだけです。これまではスクリーン上でしかアクセスできなかったものを、デバイスの制約から解き放ち、まさに家庭の中心に持ってくる革新的なテクノロジーなのです。

まもなく、家庭やオフィスなど、私たちがそこに居たいと願う、あるいは居なくてはならない場所は、伝統的な画枠という概念から解放されます。これらのディスプレイ機器の先にあるのは、そこに変化をもたらす空間技術です。

「ライフスペースUX」は、ソニーだからこそ牽引していくことの出来る方向性を示すコンセプトです。なぜならそれは感動に根ざしたものであり、「WOW」をもたらすものだからです。ソフトウェア、ハードウェア、そしてコンテンツの融合により人々の感性を刺激する夢のような体験を提供し、カテゴリーの枠を越えて共鳴しあっていくものだからです。

これらのイノベーションは、私たちに、世界は広大でありながら同時に身近な場所であることを認識させてくれます。そこで人々は、学び、知識を得、よりよい生活を送り、人とつながることができ、そしてそこは笑いや楽しさにあふれています。私を含む、ソニーの全社員にとって、それは非常に重要なものなのです。

私は、ソニーのミッションは世界中のユーザーの皆様に感動をもたらし、人々の好奇心を刺激することだと信じています。

私は、ひとつのビジョン、そしてOne Sonyの精神を持ち続けなくてはならないと考えています。

私は、「これで十分事足りる」という考え方の時代からは脱却しなければならないと確信しています。コモデティー商品や横並びの商品、「これで十分」な商品はもう必要ありません。私たちはもっと上を目指すべきであり、また私たちにはそれが実現出来るのですから。

私は、人々はそれぞれの生活を特徴付ける商品に対して、高い関心を持っていると信じています。そして、それらの商品はお客様の五感に訴えかけるような感性価値にあふれた商品でなくてはなりません。

私は、クリエイターやデザイナーやエンジニアたちには、それぞれの好奇心を追求する力をもってもらわなくてはならないと信じています。リスクを恐れず、Kandoをもたらすすばらしい商品を創造するために。彼らにはぜひ自らの情熱を追い続けてほしいと思います。そして、常に模索し、戦い、内省し、自らが誇れる製品を生み出してくれることを期待しています。まさしくS-O-N-Yの四文字にふさわしい商品を作り上げることを。

私は、プライドをかけて生み出された商品というのは、お客様にとって持つ喜びが感じられ、本質的な感性価値がそこに吹き込まれていくものであると信じています。

そして最後に、私は「WOW」の力を信じています。

私は未来に対して、またソニーの今後について、明るい展望を抱いています。そし人々の体験を進化させていくというコンスーマーエレクトロニクスの役割についても、希望を持っています。

ソニーのみならず私たちが皆、真に本当の意味で好奇心にあふれ、人々が何を欲しているかに耳を傾け、お客様の次のニーズを予想できるならば、私たちは機能価値だけでなく、感性価値をももたらす革新的な製品を生み出さなくてはならないと気付くはずです。

忘れてならないのは、ここに居る私たち全員が身を置く業界は、「WOW」を積み重ねてできたものであるということです。

皆さんにはぜひCESのソニーブースにご来場いただきたいと思います。そして感動を皆さん自身でご体験いただきたいと思います。

ご静聴有難うございました。CESをどうぞお楽しみください。有難うございました。

A more robust networked entertainment delivery system will be a hallmark of Sony as we move into the future.

We will be offering customers a single source of entertainment that is less complicated, more cost effective, and more accessible than ever before.

Now, at the beginning of this presentation, I shared with you about my childhood and how I became enchanted by what might be possible. And that curiosity has continued to grow within me. And today, I am even more excited and inspired by what might be next.

And my passion for electronics has grown throughout my life. But more than that, my conviction about creating a Sony culture with a commitment to deliver products with emotional value has matured and evolved over time.

Now today, Sony offers a vast array of products: televisions, game consoles, image capture, mobile devices, professional broadcast equipment. These products enable us to provide people with content, entertainment, and social connections.

However, these products also have certain limitations.

So in looking forward, as Andy described, our desire is to break out of the confinements of physical places or even primary devices as the only points of access.

The conventional boundaries are being transformed, if not vanishing altogether.

Sony will be releasing products in the very near future that will create an entirely new concept of consumer electronics. These concepts will reshape our personal media landscape and transform our living spaces into evolving environments.

We're envisioning and creating a world where people can enjoy, where you can enjoy new ways of experiencing entertainment. Freely and without the restrictions of frames, boxes, and displays.

The essence of this vision is a new and emerging concept that we call the "life space UX" concept. And one of the first steps we're taking in breaking free of the traditional screen or devices is the ultra short throw projector.

This state-of-the-art device can be placed anywhere in the home, turning an environment into a dynamic living space. Normal walls will become fluid displays.

Our new concept, life space UX, does more than just eliminate boundaries. This new vision creates a brand new sensual and atmospheric experience that utilizes space itself.

For example, you can create a window with a view of the outside which transitions throughout the day to your own liking. Or you can turn your favorite movie scenes into wall art with gradual transitions bringing mood and atmosphere to the places where you live and work.

And I've seen awe-inspiring and wow-inspiring product in action. So the other day as I stood in my office on the 20th floor at Sony headquarters in Tokyo and I looked at a wall, a perfect window formed revealing a view of a street scene in the Ginza.

And what was beyond that wall, the street scene -- pedestrians, cars, taxis, buildings, and public spaces, all to perfect scale -- was displayed in vivid 4K image quality on that wall-sized canvas.

And to me, it opened up countless possibilities. Imagine being an avid surfer and having the perfect wall-size window to see the world's best surf spots vividly in real time in your living room. Or perhaps you can't make the concert tonight, and now you and your friends can have a private sky box view.

With its stylish design, this ultra short throw projector enables a cinematic-like experience to be wherever you want it to be. It's easy to install, and it's capable of projecting a 147-inch 4K image just by placing the projector near the bottom of any wall.

And I'm happy to announce that the first version of this product will be available to consumers right here in the United States this summer. (Applause.) Thank you.

This is only the first step on the way to a new reality, one in which the user, one in which you are able to control content in entirely new ways.

So as we consider the possibilities of the borderless environment, we're also exploring other types of future-oriented products that break free from conventional screens and boxes.

For example, our Tabletop Screen takes information and projects it onto a flat or even a convex surface in high quality that can be controlled by your fingertips.

So imagine using the surface of, say, a dining room table as a giant touch screen where you can video chat with traveling members of your family or map a vacation in an exotic locale, or just share images by sliding them across the table on your dining table.

This technology brings content to the center of the household, untethered by devices.

This technology, the technology driving this innovation is built around a super small laser projector and intelligent processing system that captures the movement of our fingertips, using a highly accurate depth recognition algorithm.

It is, to me, a very transformative technology, bringing what was formerly only accessible on the screen, again, right to the heart of the home.

So, soon, the home, the office, the places where you and I need and want to be will be perhaps free from traditional notions of frames. And what lives beyond those display devices are transformative space technologies.

So the life space UX is precisely the type of visionary concept that Sony is uniquely qualified to lead because, once again, it is rooted in kando, delivering that wow. That is, integrating software and hardware and content to deliver magical human experiences that evoke emotion and reverberate across all of our categories.

These innovations help people see the world as both expansive and accessible -- a place of limitless potential for learning, knowledge, wellbeing, connection, laughter, and of course joy. And that matters deeply to me and to all of Sony.

I believe the mission of Sony is to inspire and fulfill people's curiosity around the world. I believe that we must have a unified single vision and a "one Sony" ethos. And I believe it's time to move beyond the "just good enough" era.

No more commodity products. No more parity products. No more "just good enough" products. We must and we can do better. And I believe people care deeply about the products that define their lives, your lives.

These products must be fantastic objects of sensation that engage all of our senses. And I believe we must empower our creators, designers, and engineers to be curious, to take risks and make great products that deliver kando.

I encourage them to follow their passions. I expect them to always strive, to fight, to dig deep inside themselves and create the products that they can be proud of, to make products that are worthy of the four letters S-O-N-Y. And I believe that products created with pride will, in turn, instill a pride of ownership and create meaningful emotional value with all of our consumers.

And finally, I believe in the power of wow. I am optimistic looking forward and envisioning a Sony that is conceived for the future. And I am optimistic about the role that consumer electronics will play in advancing the human experience.

If we are all truly curious -- not just Sony -- if we are all truly curious, if we listen to what people desire and anticipate the needs of future generations, we will find that we must make innovative products that integrate functional value, but more importantly, emotional value.

And we must remember, we are an industry, all of us, we're an industry built on "wow".

So I encourage everyone to come to the Sony CES booth. And please, be moved.

Thank you very much and have a great CES. Thank you. (Applause.)

END

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